您好,欢迎来到12图资源库!分享精神,快乐你我!我们只是素材的搬运工!!
  • 首 页
  • 当前位置:首页 > IT资讯 > 最新资讯 >
    锤子VR负责人:2019年才会出现VR行业标准制定者
    时间:2016-07-15 23:26 来源:网络整理 作者:12图资源库 浏览:收藏 挑错 推荐 打印

      7 月 15 日下午消息,今日,锤子科技设计总监、VR 团队负责人罗子雄在极客公园创新者峰会上发表演讲。罗子雄透露,锤子科技已经在 2015 上半年组建团队涉足 VR 领域,如今已经有了 Demo 版本。

      这是罗子雄在“锤子核心高管离职传言”之后首次露面。此前,罗子雄已经在知乎上对离职传言进行了辟谣。在面对观众提问时,他坚持“锤子的一切事情都不能多说,因为要罚工资”。值得注意的是,大会主办方给出的日程中,罗子雄的职位只是“设计师/工程师”,没有锤子公司的职位,主办方也未正面回应这个问题。

      在演讲中,罗子雄称,虚拟现实一定是下一个通用人机计算平台。然而,因为目前 VR 没有统一的交互形式,也没有统一的交互系统,而且目前 VR 硬件指标限制的太多,屏幕的分辨率、刷新率等都没有达到要求,这些因素限制了 VR 行业的发展。

      罗子雄认为,VR 行业最终能不能爆发的因素在于是否有标准制定者出现:这个定义者必须像 iSO,从软件到硬件到 SDK 到输入设备全部都要定义。他认为,VR 行业的标准定义者在 2019 年就会出现,关于 VR 或者 AR 怎么做,用什么样的系统和交互形式,都会实现统一。2019 年后的两年可能会出现开放性的 VR 平台。(丁壮)

      以下为罗子雄演讲实录:

      罗子雄:虚拟现实在 2014 年的时候,不 2012 年的时候只有一个从业人员知道的专用名词,现在成为了所有科技行业中的热点,我们相信虚拟现实是下一个通用人机计算平台。

      VR、AR、MR、CR,我不知道未来还会出现什么R,但是我们可以成为一款设备 HMD,因为它就是一个戴在头上的显示器。

      我们认为每一次信息平台的更迭,也是显示品牌的更迭,我们认为 HMD 会是人类的最后一块屏幕,我不知道是谁说的,可能是马克吐温说的。

      首先我们通过人类对过往设备的需求做一个判断,从最早在石头上记录信息,石头是一个很难以交互,你要刻字很难,是不可以移动,很大范围的显示设备。然后发明了张纸,然后发明了屏幕,进而发明了电视,然后发明了电脑,最后是这几年我们发明了智能手机或者叫做掌上电脑,是可以互动可以移动的小屏幕,历史上我们很难把便捷性和显示面积都可以兼顾。你可以很方便,但是显示面积有局限。要么显示面积很大,不可以移动。直到出现了 HMD,可以移动,而且一上来就是 360 度的显示画面,它已然是最大的显示器了。

      从 2011 年开始它进入平台期,或者它是缓慢的下降趋势,看一下智能手机行业,从苹果第一代到去年 2015 年都是上升趋势,今年第一季度出现了自 1994 IBM 发明第一个智能手机以来的第一次衰退。

      要找一个出口,这个出口必须是平台级,第二必须是通用级,游戏机市场虽然都照顾到了,但是不是通用产业,市场容量很小,能够满足平台级和通用性的可能只有 HMD。

      想象力的需求,是整个人类想象力的需求,我们人类从石头到纸张,到电视到电脑。幻觉越来越真实,我们人类的历史就是制造幻觉的历史,现在我们创造的 HMD 可能是人类制造幻觉的最大里程。

      如果体验过 VR,可能最常见的就是过山车的模型,我们看一下这个人的反应。你们体验的时候可能不会这么夸张,这个只是一个过山车的模型,只是视觉上的东西就把人吓成这样子,我们对于人类幻觉的制造,发现虚拟现实里面有更多的可能性。

      比如这个 Redirected Walking 定向奔跑技术,我可能需要这么大的房间就让人以为可以足球场里面无限的奔跑,你可能是在不停的走弧线,但是身体和感觉是你一直在走直线。可以看到这个人明明在绕圈,但是他自己觉得自己在走直线,因为他走一步场景会偏斜一点,这个偏斜让大脑感觉不到偏斜,我们可以在狭小的空间实现无限大的空间,这是对人类感知边界的探索。

      VR 或者 AR 整个 HMD 我们人类在制造更多的幻觉、嗅觉、触觉,我们人类从来没有如此认真的制造幻觉。

      从用户过往的需求,整个产业链的需求,以及人类对想象力的需求我们都认为这件事肯定可以成,但是为什么现在还没有成,首先它没有一个统一的交互形式。

      我们看一下今年市面上最一流的 VR、AR 设备,Gear VK、Rift CV1 等等,你发现 5 种设备没有一个长得一样的。但是我们看 PC 就一个鼠标和键盘,最多还有一个触摸板。移动端更简单,就一个触摸屏。而 VR、AR,HMD 有多少设备,大家可以看一下,这是不完全的统计,在不完全的统计下面有了 10 种交互方案。我们不需要 10 种,我只需要一种优雅的交互方案,但是它还没有出现,这是为什么没有成的第一个原因。

      第二个原因是统一的交互系统,4 个不同的平台长得都不一样,SDK 也不一样,等等都不一样。我们看一下有多少种交互平台,市面上至少肯定的有 9 种。

      第三个没有成的元一是硬件指标限制的问题,限制太多了,我们一个一个讲。

      首先我们认为的 VR 画面应该是这样子的,沉浸式在太空的游戏里面,四周都是战机,实际上我们看到的画面是这样子,你感觉像是一个在潜水眼镜里面看外面的设计,旁边有黑边。我们认为的画面是这样子,实际上是这样子。

      我们再看分辨率,主流一线厂商是 2160×1200,但是分配到每个眼睛的只有一半,就是 1200×1080,更糟糕的是,实际上肉眼接受的极限分辨率是 730×730,是什么概念,在 2016 年的今天我们的 VR 设备能够看到的象素等于 1998 的 15 寸 CRT 的显示器。

      性能呢,在这样的分辨率情况下,我们消耗的性能大家可以算一下,是 1080P 显示器游戏计算画面的 2.1 倍,这个是特别保守的估计。第一代的 HMD 显示器,我们每一张画面也需要至少计算 400 万象素,而且保持至少 90 帧,需要 11.11ms 计算一个画面。我们需要有一个更强的电脑,我们需要三块显卡、八核 CPU,然后水冷的。看着都很强,但是实际上我们的电脑是这样子。

      我们地球上只有3% 的电脑能满足 VR 的需求,1% 的能满足 VR 的理想需求,最糟糕的,大部分人第一次体验 VR 设备是这样的一台电脑,这个才是最悲剧的。如果想达到理想的画面,视网膜级的画面,我们需要两个 16K 屏幕,240 帧的刷屏率。

      更多的限制来自人类自身的限制,当我们进入到 VR 以后,进入到虚拟现实以后我们首先做的事情是拷贝现实,然后我们超越了现实,把自己变成了万能人,我们可以飞翔可以到任何地方看到任何事物,我们感觉是万能,但是血液里还流淌着和 500 万前一样的血液,我们的大脑和肉体还是一个原始人,我们进入到虚拟世界以后会晕眩,我们看到的画面在飞翔,但是屁股告诉你坐在凳子上,这个结果会让你非常晕眩。恐惧感更强,以前曾经我们的恐惧感来自前方 45 寸的屏幕,现在恐惧感来自四面八方,360 的恐惧。

      没有统一的交互,没有统一的系统,硬件限制很多,而人类自身限制的更多,这是目前它没有成的原因。

    (责任编辑:admin)