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    程炳皓讲述八年开心网:并不是被微博微信打败的(3)
    时间:2016-07-22 11:06 来源:网络整理 作者:12图资源库 浏览:收藏 挑错 推荐 打印

      实际情况:一开始是想“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多 Low 啊,能上市而不上市多特么酷啊,所以我们一定也是不着急上市”,后来公司准备上市的进程中,用户活跃度下滑,券商建议暂停就一直停了下去。

      8 做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。

      实际情况:没有做。当时想的是“不熟不做”、“专注”,做不好伤害品牌,这件事与我们用户活跃度的下降又没有关系。。。

      以上有很多问题,都是被流行概念所害,教条主义害死人,尽信书不如无书,归根到底还是怪自己没有经验,更不够有勇气直面自己内心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。

      我们本来有无数机会可以得到好得多的结果,但是我没有,实在愧对开心人同事们,愧对投资人。

      2010 年到 2011 年,我们做了什么呢?

      一只手,继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌,做得效果比较好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生。。。但是与偷菜相比都不可同日而语。

      另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的,还有:

      团购,从那时过来的公司,谁没有做过团购呢,我们做了 3 个月,看到开始烧钱大战,我中止了。

      O2O 应用,后开发中止。

      想基于开心网发展出垂直应用,做了开心宝宝和一对儿(男女朋友社交),均失败。

      集品,模仿 Pinterest 的图片收集社交。

      美刻,模仿 Path 的私密社交。

      以上两个产品都是模仿美国的最新出现的社交产品,不光是我们失败了,其它模仿者也没有大成功,当然模仿 Pinterest 界面的有两家后来很成功,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是 Pinterest,但内里不是。而我们只是简单粗暴地模仿,这表明我们当时已经很着急,这两个产品是 11 年下半年之后的事情。

      直到 11 年底,我们觉得手游市场会起来,虽然当时还有很多行业中声音认为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个"Big Thing"。虽然我自己之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强,而且我刚工作玩“挖金子”、“俄罗斯方块”的时候,我也很喜欢玩啊。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。

      同时,这个时候,我们的心态已经到了谷底,无产者失去的已经只是锁链了,好处是我们摆脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始,我逐步把公司主要力量都转去手游,赌了!

      但是我又碰到新的问题,大半年后我只能承认,我无法热爱网游,我无法象很多人那样真心享受平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。

      这种情况下,12 年 13 年是我非常艰苦的两年,直到 13 年下半年,我终于逐步看到钱的曙光。我们终于在手游海外市场,占住了一席之地。2015 年游戏获得大几千万的利润,我也终于可以退出让专业的游戏人去掌控公司了。为何有这样的反转,我只能说,这是一个奇迹,是我们团队的奋斗和运气,不管你信不信,反正我信了。

      我要再多说一下团队,我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中本来存在的问题。系统论中有一个结论:全体大于局部之和。但其实,优秀的团队,应该远大于个人能力之和。而我之前,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。

      所以,很多同事,他们满怀期望,本来应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上,我们从最开始的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。此刻也只能是,再说一声,抱歉。

      08、09 年开心网振翅高飞,10、11 年徘徊求索,12、13 年向死求生,14、15 年终于上岸。

      写到这里,回想这当中许多年,自己犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右天上地下均无出路,只能心中默念蒋百里先生为另一场八年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,就是不要同他讲和!”

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