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嘿!瞧这行云流水的飘移,还有这丝滑的运镜,很飒啊。
友友们,是不是猎奇它是咋拍出来的,又是经哪位大导执手?
但真相往往令人不可思议。
它,并不是拍出来的,而是CG技术搞出来的!
别急,还有更不测的。
是连“高中生”都能hold得住的那种!
这就是来自国产特效开发系统ZENO的力作,也行将在SIGGRAPH ASIA 2021中亮相。
效果之冷艳,甚至被会议的reviewers评价道:
推进了视觉范围的新SOTA!
Push the new visual SOTA!
这项研讨背后团队,更是不容小觑——计算机图形学大牛张心欣兴办的泽森科技 (ZenusTech)。
一作则是来自KAUST,以及还有来自UCLA的科研人员。
北京大学陈宝权教授曾经这样评价道:
中国CG-物理模拟范围有两位新秀,一南一北,很是繁华。
改动视觉SOTA的效果如今先来细心回想一个事儿:
是不是在我们看大片的时分,船只在海上的镜头,常常是处于远景形状?
例如这样的:
△《加勒比海盗3》截选片段
而且在特效电影中,很少会有镜头给到中景或是远景。
就更不要提从远景到远景一气呵成的那种了。
这其中十分重要的缘由就是,视觉特效的仿真模拟计算,只能在有限的区域内停止计算:
例如上图所示的那样,如今仿真技术只能是在“有界”(bounded)内,处置三维水体运动形状解算。
换言之,镜头若是一旦超过了这个范围,那就会形成我们常常说的“穿帮”了。
而张心欣团队的任务,之所以能失掉reviewers们如此高度的评价,就是处置了这一痛点:
结构出了目前已知能仿真最大体积大范围海水的办法。
而且采用的还是最高效的计算手腕。
也正是经过这样的办法,研讨者们成功将本来只能在远景产生的逼真效果,传递到了一个“无量大”的海面上。
不只如此,还真实地发明了一个比三维解算深得多的“深海”, 给远洋面处水体的运动, 提供了正确的运动边界条件。
那么顶级影视公司采用的技术,不好用吗?
可以做一个比照来看下效果。
左右两侧的效果,与中间的参考解相比,可以说是有肉眼可见的差距了。
而与更多的其它办法做比照后,也清楚可以发现,该项研讨中的办法,既能失掉准确的波形,也能失掉更多的水流细节。
如今再来回头看下本文最后的那个特效,在基于这样的办法之下,可以看到前面的船产生的浪花,甚至会影响到前面船体产生的浪花形状。
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